【ARPG-PluginSet】剣ビーム

RPGツクールMZの公式プラグイン「ARPGプラグインセット」で遊んでいます。
前回から随分時間が空いてしまいました。今回はHPが最大値の時に剣ビームを発射するように実装します。

新しい武器を追加して新スキル指定し、その新スキルから新コモンイベントを呼び出します。新コモンイベントにはファイアと通常攻撃のコモンイベントを複製。HPと最大HPを取得し、同じ値だった場合のみ「ファイア」を処理します。

これで剣ビームの土台が完成します。
画像はマップ「テンプレート_スキル」にある「ファイア」の画像を変更してください。デフォルトでは合う画像がなかったので解説はファイアのままでいきます。

●武器作成~装備中の武器から指定スキルを呼び出す

新しい武器「魔力剣」を作成し、スキル「通常攻撃+剣ビーム」を呼び出すようにします。
メモに記述するskillは最後に書いたものが優先されるので、同時呼び出しはできないようです。

  1. データベース「武器」にある「ショートソード」を「魔力剣」として複製
  2. 「魔力剣」のメモに「<skill: 攻撃+剣ビーム>」を記述

●スキル作成~スキルからコモンイベントを呼び出す

デフォルトではスキルに空きが無いので最大数を増加します。「攻撃」を「攻撃+剣ビーム」として複製し、コモンイベント「攻撃+剣ビーム」を呼び出すようにします。
武器のスキル呼び出し同様、同時呼び出しはできないようです。

  1. データベース「スキル」の最大数を増加
  2. データベース「スキル」にある「攻撃」を「攻撃+剣ビーム」として複製
  3. 「攻撃+剣ビーム」のメモにある「<skill: 攻撃>」を「<skill: 攻撃+剣ビーム>」に変更

●コモンイベント作成~コモンイベントから通常攻撃とファイアを呼び出し

「通常攻撃」を「攻撃+剣ビーム」として複製し、HPチェックの条件分岐を追加。HPが最大じゃない場合はイベントを終了するようにします。続けて「ファイア」の実行内容を追記。常に通常攻撃を行い、最大HPの時はファイアを打つようになります。

  1. コモンイベントに「攻撃+剣ビーム」を追加
  2. コモンイベント「通常攻撃」の実行内容を「攻撃+剣ビーム」に複製
  3. 変数の操作で「変数:最大HP」を追加」、ゲームデータ「アクター:プリシア:最大HP」を代入
  4. 変数の操作で「変数:現在HP」を追加」、ゲームデータ「アクター:プリシア:HP」を代入
  5. 条件分岐「最大HP = 現在HP」を追加
  6. コモンイベント「ファイア」の実行内容を「条件分岐:最大HP = 現在HP」に追記

●テスト~最初のマップに「魔力剣」を配置

魔力剣を最初のマップに配置するか、最初から装備させてテストしてみてください。
ダメージを受けるまではファイアを発射できるようになっています。

「攻撃+剣ビーム」から「通常攻撃」と「ファイア」のコモンイベントを呼び出せればよかったのですが、仕様で駄目みたいです。コモンイベントからコモンイベントを呼び出すと%始まりの変数が初期化されてしまい、ファイアが即破裂する結果となります。
プラグインコマンドにスキルユーザーの向きか方向を取得するものがあれば楽だったのですが。その内こういった痒いところに手が届く的な拡張プラグインを作りたいですね。


今回は剣ビームを作ってみました。
武器からスキルを経由してコモンイベントを呼び出し、スキルオブジェクトを生成する。この辺を繰り返せばアクションの基本となる流れが理解できるのではないかと思います。

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