「変数の操作」と「スイッチの操作」をイベント変換ツールに追加しました。
スイッチ名、変数名の指定、ゲームデータの設定はプラグイン化が必要なため見送っています。指定範囲の操作、加算や減算といった操作、定数/変数/乱数/スクリプトの設定まで、他は一通り実装できています。
※ ARPGプラグインセットを解析した記事もあります。
「攻撃範囲の変更」「剣振りアニメ解析」「ブーメラン」とか、よろしく。
●バージョン0.05
・イベント変換ツール
左側のテキストエリアにスクリプトを書き、変換ボタンを押すと右側のテキストエリアにコモンイベント置き換え用のJSONが出力されます。
・対応済みイベント
- 文字の表示
- 注釈
- ウエイト
- スイッチの操作
- 変数の操作
- ピクチャの表示
- ピクチャの移動
- ピクチャの色調変更
- ピクチャの消去
- フェードアウト
- フェードイン
- 色調変化
- フラッシュ
- シェイク
- メニュー画面を開く
- セーブ画面を開く
- ゲームオーバー
- タイトル画面に戻す
- 隊列メンバーの集合
- イベントの一時消去
・ツクールへの適用方法
▼コモンイベントの場合
data/CommonEvents.jsonを開き、該当するIDの行と差し替えます。最後のカンマは付いてないので注意してください。
▼マップイベントの場合
data/Map***.jsonを開き、該当する行のlist:[…]を置き換え用JSON内にあるlist:[…]と差し替えます。
カンマ漏れやコピペミスをしたりするとエラーとなり、プロジェクトが閉じられます。jsonファイルを戻して開き直せば復活しますので慌てなくても大丈夫です。
※発生した問題に責任は持てません。
試す場合は該当するjsonだけでなく、プロジェクト全体をバックアップしてからご使用ください。
●追加した機能
・flag
スイッチに値を設定します。
▼パラメータ 書式:【flag スイッチ=設定値】
パラメータ名 | 内容 |
---|---|
スイッチ | 1~5000の範囲でスイッチ番号を指定します。 「:」で区切ることで開始:終了の範囲のスイッチを格納先とします。 ※変数名は指定できません。 |
設定値 | 「1」「ON」「true」でオン、それ以外はオフを設定します。 |
▼ブロック なし
・var
変数に値を設定します。
▼パラメータ 書式:【var 変数,操作,式】
書式上は見やすくするためカンマで区切っています。実装上は不要、詰めて記述してください。
パラメータ名 | 内容 |
---|---|
変数 | 1~5000の範囲でスイッチ番号を指定します。 「:」で区切ることで開始:終了の範囲の変数を格納先とします。 |
操作 | 変数への格納方法を指定します。 = 変数に上書きして格納します。 += 変数の値に式の結果を加算して格納します。 -= 変数の値に式の結果を減算して格納します。 *= 変数の値に式の結果を乗算して格納します。 /= 変数の値を式の結果で除算して格納します。 %= 変数の値を式の結果で剰余して格納します。 |
式 | 設定する数値を指定します。 先頭文字列に応じて処理が変わります。 #変数 #の後に続く番号の変数に格納された値を格納します。 ?最小値:最大値 ?の後に最小値~最大値の範囲で生成した乱数を格納します。 @スクリプト @以降をスクリプトとし、そのまま格納します。 |
▼ブロック なし
●まとめ
スイッチと変数の操作を追加しました。名前による指定、ゲームデータを指定できないという点以外は一通り実装できています。
次回は条件分岐その1として、「スイッチ、変数、セルフスイッチを実装」を素直な形で実装する予定です。タイマー、乗り物、お金、ボタン、スクリプトといったあたりも入れるかもですが、その2かな。それ以外は恐らくプラグイン化できてからになると思います。
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